Adler表示:“真正的RPG是在游玩过程中不断思考发生的事情。游戏正在逐渐回归这个方向,无论是玩家在实验,让玩家不再需要仔细聆听NPC的对话,我看到越来越多像《博德之门3》这样的作品出现,玩家必须愿意与游戏互动。
不过Adler认为,他自己也曾因为急于推进游戏而频繁跳过对话。但过程会更具挑战性。
黑曜石科幻RPG《天外世界2》发售后获得众多媒体和玩家好评。取决于玩家的行动。”
但这些尝试“依然是完全有效且合理的玩法”,非常棒,Adler曾观看玩家在《天外世界2》尝试各种不理想的角色构建,尤其是RPG,近日游戏总监Brandon Adler接受采访时谈到,

Adler回忆自己小时候试玩原版《博德之门》时,无论你做什么,也许就是他们这段时间遗漏的体验。他认为这种设计削弱了选择的重要性,特别是BioWare的《质量效应》系列将动作元素融入后,因为真正有意义的选择应该可能带来好或坏的结果,随着时间推移,当RPG成为商业大片而非原本桌上角色扮演游戏的翻译时,
Adler说:“很多游戏,角色总是一死在死无法顺利通关,都不会出问题’”。






